Les éléments de base en C++ - Programmation Maroc

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dimanche 15 mars 2020

Les éléments de base en C++

                               

                                            Les  éléments de base en C++
1)  Introduction

==> Programmer c’est quoi ???? 
Programmer signifie  réaliser des  « programmes  informatiques  ». Les  programmes  demandent  à l’ordinateur d'effectuer des actions.                                                                                     
==> Votre ordinateur est  rempli  de programmes  comme:
           * la calculatrice est  un programme ;
       *  votre traitement  de texte est  un programme
       *  votre logiciel  de « chat  » est  un programme
       *  les  jeux  vidéo sont  des  programmes.

==> De quels  logiciels  a-t-on besoin pour programmer ?
Il existe plusieurs enivrements de développement (IDE).  Parmi  les environnements  de  développement, on peut citer : DEV C++,  Code :: Bloc.








==> Un minimum de code
Pour n' importe  quel  programme, il  faudra  taper un minimum  de code. Ce code ne fera rien de particulier mais  il  est  indispensable. C'est  ce « code minimum  » que nous  allons  découvrir  maintenant. Il  devrait  servir de base pour la plupart  de vos   programmes  en langage C++. 















Int  main()           Ou bien             int  main ( int argc , char * argv[] )
Les  deux  écritures  sont  possibles, mais  la seconde (plus compliquée) est  la plus  courante. J'aurai  donc tendance à utiliser plutôt. En ce qui  nous  concerne, que l'on utilise l'une ou  l'autre des  écritures, ça ne changera rien pour nous. surtout  que nous  n'avons  pas  encore le niveau pour analyser ce que ça signifie. 
#include <iostream>
     #include <conio.h> 
Ce sont  des  lignes  spéciales  que l'on ne voit  qu'en haut des fichiers source. Ces lignes  sont  facilement  reconnaissables  car elles commencent  par un dièse #. Ces  lignes  spéciales, on les appelle directives  de préprocesseur (un nom  compliqué, n'est-ce pas ?). Ce sont  des  lignes  qui  seront  lues  par un programme appelé préprocesseur, un programme qui  se lance au  début  de la compilation.
Le  mot  include en anglais  signifie « inclure » en français. Ces  lignes  demandent  d'inclure des fichiers  au projet, c'est-à-dire d'ajouter des  fichiers  pour la compilation. Ces fichiers source  tout prêts. On verra plus  tard qu'on les  appelle des  bibliothèques. En gros, ces  fichiers  contiennent  du code tout  prêt  qui  permet  de faire une tache bien déterminé.  
Plus tard, nous découvrirons de nouvelles bibliothèques et il faudra effectuer des inclusions en  haut des codes source comme ici. Par exemple, lorsque nous étudierons Qt, qui permet de  réaliser des programmes graphiques (GUI), on insérera une ligne comme celle-ci :   #include <Qt>
using namespace std ;   :   permet en quelque sorte d'indiquer dans quel  lot de fonctionnalités notre fichier source va aller piocher.
Si vous chargez plusieurs bibliothèques, chacune va proposer de nombreuses fonctionnalités. Parfois, certaines fonctionnalités ont le même nom. Imaginez une commande « AfficherMessage » qui s'appellerait ainsi pour iostream mais aussi pour Qt! Si vous chargez les deux bibliothèques en même temps et que vous appelez « AfficherMessage », l'ordinateur ne saura pas s'il doit afficher un message en console avec iostream ou dans une fenêtre avec Qt

Pour éviter ce genre de problèmes, on a créé des namespaces (espaces de noms), qui sont des sortes de dossiers à noms. La ligne  using namespace std ;  indique que vous allez utiliser l'espace de noms std dans la suite de votre fichier de code. Cet espace de noms est un des plus  connus car il correspond à la bibliothèque standard (std), une bibliothèque livrée par défaut avec le langage C++  et dont iostream  fait partie. 

 






Cette fonction s'appelle la fonction  main. C'est  un nom  de fonction particulier qui  signifie « principal  ». main est  la fonction principale de votre programme, c'est toujours  par la fonction main que le programme commence.Une fonction a un début  et  une fin, délimités  par des  accolades  { et  }. Toute la fonction main se trouve donc entre ces accolades.
Cout<<"Hello world!"<<endl ;
return 0;
Ces lignes à l'intérieur d'une fonction s’appellent les instructions, Chaque instruction est une  commande à l'ordinateur. Chacune de ces  lignes  demande à l'ordinateur de faire quelque chose. Par exemple la première  Cout<<"Hello world!"  demande par l’ordinateur  d’afficher le message Hello world!  à l'écran, puis  passer à l'instruction suivante  endl ; permet de faire le retour à la ligne  « Entrée ».  ensuite l’instruction   return 0 ;  Cette ligne indique qu'on arrive  à  la fin de notre fonction main et demande de renvoyer la valeur 0. 
Pourquoi  mon programme retourne le nombre 0 ? 
En fait, chaque programme une fois  terminé renvoie une valeur, par exemple pour dire que  tout  s'est  bien passé. En pratique, 0 signifie « tout  s'est  bien passé » et  n'importe quelle autre valeur signifie « erreur ». La plupart  du temps, cette valeur n'est  pas vraiment  utilisée, mais  il  faut  quand même en renvoyer une. Votre programme aurait  marché sans  le return 0,  mais  on va dire que c'est  plus  propre et  plus  sérieux  de le mettre, donc on le met. 
!!!   Très  important: toute instruction se termine obligatoirement par un point-virgule « ; ». Si  vous  oubliez  de mettre un point -virgule à la fin d'une  instruction, votre programme  ne compilera pas ! 
*   cout: commande l'affichage d'un message à l'écran 
*  "Hello world!": indique le message à afficher 
*   endl : crée un retour à la ligne dans la console

Écrire  un message  à l'écran:
À partir de maintenant, on va modifier nous -mêmes  le code de ce programme minimal. Qui permet d’afficher le message « Bonjour » à l'écran.



 
 




 
 





Exemple 2 












* Les  commentaires 

Lorsqu'un programme devient long, il est conseillé d’ajouter des lignes de commentaires  dans  le programme, c’est-à-dire des lignes qui ont pour but de donner des indications sur les instructions effectuées et d’expliquer le fonctionnement de programme  sans que le compilateur ne les prenne en compte. On va voir  deux  types de commentaires :      
* Commentaire sur une ligne :       // ceci un commentaire 
Commentaire sur plusieurs lignes :   /* ceci un commentaire  */ 
 Remarque : Parfois on utilise les commentaires pour annuler l’action de quelques instructions dans  un programme au lieu de les effacer  comme dans cet exemple :












                                                                                                                           












Le programme  ignore  l’instruction qui se trouve  entre  le commentaire  et affiche seulement Bonjour.
2) Les variables et les constantes
2-1) Notion de variable
Les données  ainsi que les résultats des calculs intermédiaires ou finaux, sont rangés dans des cases mémoires qui correspondent à des variables, Ainsi, une variable  est rangée dans un emplacement mémoire nommé, de taille fixe (ou non) prenant au cours du déroulement de  programme un nombre indéfini de valeurs différentes. 

 









2-2) déclaration des variables
La partie déclaration consiste à énumérer toutes les variables dont on aura besoin  au cours de programme. Chaque déclaration doit comporter le nom de variable (identificateur) et son type. 
Syntaxe :            type   identificateur  ;

Identificateur : Un identificateur est le nom donné  à une variable. Ce  nome doit obligatoirement commencer par une lettre suivie d’une suite de  lettres, des chiffres, et du tiret-bas _ uniquement et il ne doit pas contenir d’espace.  
Types de données : 
Le type de variable est l’ensemble des valeurs qu’elle peut prendre 
int : sert à manipuler les nombres entiers positifs ou négatifs. Par exemple : 5, -6 , 0 ...
float :  sert à manipuler les nombres à virgule. Par exemple : 5    ,    2.1      ,    -1.278 …..
double :  sert à manipuler les nombres à virgule. Par exemple : 2.943221  ,    -1.278 ….
char :  sert à manipuler des caractères, Par exemple :   'A'   ,  '6'
string : Une chaîne de caractères, c'est-à-dire un mot ou une phrase.
bool : utilise les expressions logiques. Il  n’y a que deux valeurs :  true   et  false

Exemple :
int N ;                   float  e , r  ;                       char   letter ;
string    phrase1 , phrase2  ;                   bool     proposition ;

Les opérations sur des variables  


Remarque:
 && signifie : et       ||   signifie :  ou       !  signifie : non  (négation)    ==  signifie : égal  !=  signifie :

2-3) Les constantes 
Comme une variable, il existe une  constante  correspond un emplacement mémoire réservé auquel on accède par le nom qui lui a été attribué, mais dont la valeur stockée ne sera jamais modifiée au cours du programme.
Syntaxe :     const  Nom_Constante = valeur ;
Exemple :    const   float pi = 3.14 ;
3) Les instructions de base
Une instruction est une  action élémentaire commandant à la machine un calcul, ou une communication avec l’un de ses périphériques d’entrées  ou de sorties. Les instructions de base  sont :
3-1) L’instruction d’affectation : 
L’affectation permet d’affecter une valeur à une variable. Elle est symbolisée  par « = »
Syntaxe :              Variable   =  Expression ;
Exemple :

 






3-2) L’instruction d’entrée :
L’instruction d’entrée ou de lecture donne la main à l’utilisateur pour saisir une donnée au clavier. La valeur saisie sera affectée à une variable. Cette instruction est  effectuée via la fonction cin .  vous  devez  ensuite indiquer le nom  de la variable.
Exemple :             cin >> variable ;

3-3) L’instruction de sortie :
Avant de lire une variable, il est conseillé d’écrire un message à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit taper. L’instruction de sortie (d’écriture) permet d’afficher des informations  à l’écran. 
Syntaxe :      cout << variable ;     ou           cout << " un message " ;

Exemple :      cout << " Entrer votre email : " ;         cout << " votre age est : "<< age  ; 

Exemple :





                 

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