Les éléments de base en C - Programmation Maroc

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mardi 25 février 2020

Les éléments de base en C

                           

                                                   Les  éléments de base en C

1) Introduction
==> Programmer c’est quoi ????
Programmer signifie  réaliser des  « programmes  informatiques  ». Les  programmes demandent  à l’ordinateur d'effectuer des actions.
==> Votre ordinateur est  rempli  de programmes  comme:

      * la calculatrice est  un programme
      * votre traitement  de texte est  un programme
      * votre logiciel  de « chat  » est  un programme
      * les  jeux  vidéo sont  des  programmes.

==> De quels  logiciels  a-t-on besoin pour programmer ?
Il existe plusieurs enivrements de développement (IDE).  Parmi  les environnements  de  développement, on peut citer : DEV C++,  Code :: Bloc









==>Un minimum de code
Pour n' importe  quel  programme, il  faudra  taper un minimum  de code. Ce code ne fera rien de particulier mais  il  est  indispensable.

!!! pour ouvrir  un nouveau projet (le fichier sur lequel  on va écrire  notre premier programme ) taper Ctrl+N . après bien sur d'installation de logiciel Dev C++ , puis écrire le programme  que vous souhaitez  si vous avez  un peu d'expérience, sinon  taper le programme proposé ci-dessous , à la fin d'écriture le code vous pouvez tester votre programme  est ce qu'il ça marche bien ou non en cliquant sur le boutton d’exécution  qui se trouve dans la figure suivante:




   













C'est  ce « code minimum  » que nous  allons  découvrir  maintenant. Il  devrait  servir de base pour la plupart  de vos  programmes  en langage C.  









Int  main()           Ou bien       int  main ( int argc , char * argv[] )
Les  deux  écritures  sont  possibles, mais  la seconde (plus compliquée) est  la plus  courante.   En ce qui  nous  concerne, que l'on utilise l'une ou l'autre des  écritures, ça ne changera rien pour nous. surtout  que nous  n'avons  pas  encore le niveau pour analyser ce que ça signifie.

*  #include <stdio.h>
      #include <stdlib.h>
  Ce sont  des  lignes  spéciales  que l'on ne voit  qu'en haut des fichiers source. Ces lignes  sont  facilement  reconnaissables  car elles commencent  par un dièse #. Ces  lignes  spéciales, on les  appelle directives  de préprocesseur (un nom  compliqué, n'est-ce pas ?). 
Ce sont  des  lignes  qui  seront  lues  par un programme appelé préprocesseur, un programme qui  se lance au début  de la compilation.
Le  mot  include en anglais  signifie « inclure » en français. Ces  lignes  demandent  d'inclure des  fichiers  au projet, c'est-à-dire d'ajouter des  fichiers  pour la compilation. Il y a deux  lignes, donc deux  fichiers  inclus. Ces  fichiers  s'appellent  stdio.h et  stdlib.h.  Ces  fichiers  existent déjà, des fichiers source tout prêts. On verra plus  tard qu'on les  appelle des  bibliothèques. En gros, ces  fichiers  contiennent  du code tout  prêt  qui permet  d'afficher du texte à l'écran.

*  int main()  {  ..............    }
Cette fonction s'appelle la fonction  main. C'est  un nom  de fonction particulier qui  signifie « principal  ». main est  la fonction principale de votre programme, c'est toujours  par la fonction main que le programme commence. Une fonction a un début  et  une fin, délimités  par des  accolades  { et  }. Toute la fonction main  se trouve donc entre ces accolades. 

*   printf("Hello world!\n") ;     return 0 ;
Ces lignes à l'intérieur d'une fonction s’appellent  instructions, Chaque instruction est une  commande à l'ordinateur. Chacune de ces  lignes  demande à l'ordinateur de faire quelque chose. Par exemple la première demande par l’ordinateur  d’afficher le message Hello world!  à l'écran, puis  passer à l'instruction suivante  return 0 ; . Cette ligne indique qu'on arrive  à la fin de notre fonction main et demande de renvoyer la valeur 0. 


Pourquoi  mon programme retourne le nombre 0 ?
En fait, chaque programme une fois  terminé renvoie une valeur, par exemple pour dire que tout  s'est  bien passé. En pratique, 0 signifie « tout  s'est  bien passé » et  n'importe quelle autre valeur signifie « erreur ». La plupart  du temps, cette valeur n'est  pas vraiment  utilisée, mais  il  faut  quand même en renvoyer une. Votre programme aurait  marché sans  le return 0, mais  on va dire que c'est  plus  propre et  plus  sérieux  de le mettre, donc on le met.

!! Très  important: toute instruction se termine obligatoirement par un point-virgule « ; ». Si  vous  oubliez  de mettre un point -virgule à la fin d'une  instruction, votre programme ne  compilera pas !. 

* Écrire  un message  à l'écran
À partir de maintenant, on va modifier nous -mêmes  le code de ce programme minimal. Qui permet d’afficher le message « Bonjour » à l'écran.       "Essayez" 













* Les  caractères  spéciaux
Les  caractères  spéciaux  sont  des  lettres  spéciales  qui  permettent  d'indiquer qu'on veut aller à la ligne, faire une tabulation, etc. Ils  sont  faciles  à reconnaître : c'est  un ensemble de deux  caractères. Le premier d' entre eux  est  toujours  un    anti-slash ( \ ), et  le second un nombre ou une lettre. Voici  deux  caractères   spéciaux  courants  que vous  aurez  probablement  besoin d'utiliser, ainsi que leur signification:

\n :   retour à la ligne « Entrée » ;
\t :   tabulation.
Dans  notre cas, pour faire une entrée, il  suffit  de taper \n pour créer un retour à la ligne. Si  je veux  donc faire une tabulation, je devrais  taper \t.

* Les  commentaires
Lorsqu'un programme devient long, il est conseillé d’ajouter des lignes de commentaires dans le programme, c’est-à-dire des lignes qui ont pour but de donner des indications sur les instructions effectuées et d’expliquer le fonctionnement de programme  sans que le compilateur ne les prenne en compte. 
On va voir  deux  types de commentaires :

Commentaire sur une ligne :     // un commentaire 

Commentaire sur plusieurs lignes :   





Remarque : Parfois on utilise les commentaires pour annuler l’action de quelques instructions dans  un programme au lieu de les effacer  comme dans cet exemple :





        






Le programme  ignore  l’instruction qui se trouve  entre  le commentaire  et affiche seulement Bonjour .

2) Les variables et les constantes 
2-1) Notion de variable
Les données  ainsi que les résultats des calculs intermédiaires ou finaux, sont rangés dans des cases mémoires qui correspondent à des variables, Ainsi, une variable  est rangée dans un emplacement mémoire nommé, de taille fixe (ou non) prenant au cours du déroulement de programme un nombre indéfini de valeurs différentes. 



 








2-2) déclaration des variables 

La partie déclaration consiste à énumérer toutes les variables dont on aura besoin  au cours de programme. Chaque déclaration doit comporter le nom de variable (identificateur) et son type.
Syntaxe :            type   identificateur  ;

Identificateur : Un identificateur est le nom donné à une variable. Ce  nome doit 
obligatoirement commencer par une lettre suivie d’une suite de  lettres et les chiffres et il ne doit pas contenir d’espace.
Types de données :
Le type de variable est l’ensemble des valeurs qu’elle peut prendre.
int : sert à manipuler les nombres entiers positifs ou négatifs. Par exemple : 5   ,   20    ,    -12 … 
float :  sert à manipuler les nombres à virgule. Par exemple : 5.0    ,    2.1   ,    -1.278 …
char :  sert à manipuler des caractères, Par exemple :   'A'   ,  '6'
Bool : utilise les expressions logiques. Il  n’y a que deux valeurs booléennes :  true   et  false

Exemple :  

     int N ;          float  e , r  ;             bool     proposition ;             char   letter ;

Les opérations sur des variables :



 



 















2-3) Les constantes
Comme une variable, il existe une  constante  correspond un emplacement mémoire réservé auquel on accède par le nom qui lui a été attribué, mais dont la valeur stockée ne sera jamais modifiée au cours du programme.

Syntaxe :     const  Nom_Constante = valeur ;   
Exemple :    const   float pi = 3.14 ;

3) Les instructions de base    
Une instruction est une  action élémentaire commandant à la machine un calcul, ou une communication avec l’un de ses périphériques d’entrées  ou de sorties. Les instructions de base sont :

3-1) L’instruction d’affectation :
L’affectation permet d’affecter une valeur à une variable. Elle est symbolisée  par " ="
Syntaxe :              Variable   =  Expression ;
Exemple :

int N=6 ;     float  e = 2.56 ;        bool     proposition = false ;         char   letter = 'A' ;  




   

            










3-2) L’instruction d’entrée :
L’instruction d’entrée ou de lecture donne la main à l’utilisateur pour saisir une donnée au clavier. La valeur saisie sera affectée à une variable. Cette instruction est  effectuée via la fonction scanf . Vous  devez  mettre un format  pour indiquer ce que l'utilisateur doit entrer    (un int, un float, ...). Puis  vous  devez  ensuite indiquer le nom  de la variable précédé par le  symbole & (signifie l’adresse de cette variable)  qui  va recevoir  le nombre. 
Exemple :             scanf("%d", &age ) ;

!!   On doit  mettre le  %d   entre  guillemets.

Par ailleurs, il  faut  mettre le symbole  &  devant  le nom  de la variable qui  va recevoir la valeur.

4-3) L’instruction de sortie :
Avant de lire une variable, il est conseillé d’écrire un message à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit taper.
L’instruction de sortie (d’écriture) permet d’afficher des informations  à l’écran.

Syntaxe :      printf ("message à l'écran ....") ;    

Exemple :      printf (" Entrer votre email ") ;  
Remarque
Pour afficher la valeur d’une variable à l’écran  on ajoute un symbole spécial à l’endroit où l’on veut afficher la valeur de cette variable.  .       Int è %d             float è  %f           char è  %c  


Exemple :                 printf (" Votre âge est %d ans  ", age) ;




                                                       








        

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